Antropología de los mundos virtuales: avatares, comunidades y piratas digitales

Esta investigación surge, como muchas de las propuestas de tesis que se presentan, por motivaciones y preguntas personales. Los mundos virtuales aparecen como un avance tecnológico novedoso dentro de la cultura de los juegos de video, en la que he estado inmersa desde mi adolescencia: Atari, Nintendo y, por último, los juegos de computadora, como Diablo, Baldurs Gate y otros. Cuando me pregunté qué me gustaría investigar retomé esta parte de mi historia personal que involucra dos temas que me interesan de forma particular: tanto las nuevas tecnologías como los mundos virtuales. Mi participación en el mundo de World of Warcraft, desde hace dos años, me generó preguntas acerca de las formas en que estos dispositivos tecnológicos se superponen con otros campos de la vida cotidiana de las personas y de qué manera son apropiados y resignificados por ellas. Al mismo tiempo realizaba mis estudios de maestría en antropología lo que me llevó a interrogarme sobre las posibilidades de la disciplina para hacer una investigación etnográfica en estos mundos. Esta tesis examinará de qué manera se superponen el mundo virtual con el mundo actual, es decir, cómo se influencian mutuamente a partir de los imaginarios y representaciones de los pobladores de estos mundos y se analiza, además, la constitución de comunidades virtuales y avatares6. Se plantean tres objetivos: primero establecer tanto teórica como metodológicamente las líneas conceptuales que permitan rastrear los nexos entre el mundo virtual y el mundo actual. Estas líneas demarcan una metodología, haciendo una revisión y discusión de la literatura existente sobre el tema. En segundo lugar, analizar los tipos de acceso que existen a estos mundos, para lo cual se retoman los dos casos planteados; con World of Warcraft se trabajó en varios servidores no oficiales (piratas) y con Second Life, en el servidor oficial. El tercer objetivo analiza cómo se performa el avatar y cómo se crean las comunidades virtuales.

Fecha: 

13 de Junio de 2017

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